Респект автору за мод. На счет дипломатии с ним полностью согласен, а вот флот конечно перебор. Теряется интерес к битве когда знаешь что одним кораблем потопишь целый флот, и неважно какие т
PДа, большой галеон действительно был сделан, как убийца эскадр. Но пираты могут иметь только один большой галеон одновременно! А другие державы могут иметь целую эскадру кораблей первого-второго ранга. Чего не могут пираты. К тому же большой пиратский галеон является призовым для других держав. Если они его захватывали их военная мощь сильно возрастала. PПочему он такой мощный в огневом плане? - Потому, что он не для торговли, а для грабежа и захвата. И на всех его пяти палубах размещались орудия 42 калибра. Плюс к этому добавлялась скорострельность, маневренность и точность за счёт опыта команды. А точно такой же ванильный галеон имеет, для сравнения, имеет на пяти палубах орудия P6,6,6,12 и 18 калибра; ванильный корабль первого ранга имеет на шести палубах орудия 6,6,6,12,24,32 калибра. Если сделать пиратские корабли по ванильным стандартам, то какой смысл в пиратских именных кораблях? Однако, к версии 1.4, которую я выложу вот-вот, ещё и по просьбе других комрадов, я снижаю его огневую мощь, точность и прочность. Оставляю ему на двух носовых палубах шесть орудий 42 калибра с бывалыми стрелками, на бортовых трёх палубах орудия 18,24,32 калибра с обычными стрелками. Если желаете ещё снизить его огневую мощь, то можете написать. Вообще, можете заказать огневые раскладки всех пиратских коралей по вкусу. Я вычислю среднее арифметическое заказанных норм и реализую это в моде. Как Вы понимаете, вопрос о тестинге может быть снят.PПираты всё таки изюминка игры, а не стандартная фракция.PТоже самое и с дипломатией. Дипломатию им дать могу, но придётся менять их экономический баланс. Иначе они станут очень богаты. Придётся делать высокооплачиваемыми юнитов, а это разрушит сценарий мода. Останется по-налепить им несколько гвардейских отрядов и получится банальная, стандартная фракция. В чем же тогда будет пиратская эксклюзивность?PКак и в ванильной игре, никто пиратов не признаёт, послов их не принимает и в переговоры с ними не вступает. За исключением редких отступников.Предлагаю альтернативу: давайте сделаем ещё одну пиратскую фракцию с дипломатией и усреднённым балансом. У игрока будет выбор.P
Флавиус, Вы тестили свой мод??? Пиратский корабль с черепком уничтожает в хлам английский 1 ранг Тяж с одного залпа!!! Это реально, чтоб галеон - Тяжа???В вашем моде можно переговариваться с пиратами? Заключать перемирия, вести переговоры?
Flavius,"В кратце: ..." - неплохо так в кратце.
Версия 1.4 будет состоять из:1. Подкорректированного пака версии 1.3, в соответствии с пожеланиями играющих комрадов.P2. Трёх вариантов папки main со стартовыми позициями предлагаемыми по выбору.3. Текстового локализатора (старый тоже будет подходить). 4. И самостоятельного в принципе мода-аддона P_U_A_armed_citizenry_1.packВ кратце: он изменяет войска всех стран мира, появляющихся при осаде городов. Подборка юнитов, во имя автономности данного мода, использует представителей различных ванильных, не платных линеек. Любой ре-текстурный мод может их раскрасить в соответствии с собственными вкусовыми стандартами. Фишка здесь не в юнитах, а в том, что при осадах возникают не однозначно-повсеместные ребята в треуголках для всех евро-культур по всему миру, хотя и они участвуют во всём этом, а для разных культурных групп свой случайный калейдоскопический выбор из трёх-четырёх позиций. Причём в разных регионах он может быть различным. И для каждой группы, а иногда даже фракции свой собственный. И даже для одной и той же фракции он может быть различен в разных регионах. Разумеется все эти калейдоскопические наборы могут пересекаться друг с дружкой у разных фракций. И дело не в том лишь, что это делает интереснее и сложнее игру, ведь отрядам защиты прописаны собственные характеристики, не зависимые от ванильных, а в том, что ну захвачен город в Турции, к примеру, армия пошла дальше, но кто возникает при его осаде, если там нет армии? И как можно бросить город в чужой стране без гарнизона? - И в своей-то нельзя! - Значит там возникает какой-то вспомогательный отряд, может быть туземно-союзный, частенько для истории, стационарный артиллерийский расчёт, может быть гвардейский отряд или казаки. Но не стрельцы, разумеется. Стрельцы в этом случае часты в Российских регионах. И уж никак не ванильно-европейское население с пиками и не годными ружьями! Следуя данной логике, в латинских городах испанской группы, среди защитников города мы встретим старомодных ребят в конкистадорских ещё панцирях и ребят в широкополых испанских шляпах и испанских штанишках. И если среди защитников Венеции мы первых ещё обнаружить можем, то вторых уже нет. Вторые - персоны латино-американского региона. Они не появляются в Европе. За то там появляются какие-то ещё. В колониальных владениях Британской группы, но только в колониальных, среди защитников города, в числе других отрядов, могут появляться ребята очень похожие на моряков или английских пиратов. И хотя эта система сделана, как рулетка, но она претендует на чёткие регионально-фракционные принципы и собственную логику. А до совершенства, надеюсь, её доведёт время. Теперь о характеристиках защитников.Если защитник, к примеру, исламский дервиш, то способность владения рукопашным боем при защите города, у него никак не возрастает. Однако, его мораль и чардж становятся просто гигантскими. Ведь он отдаёт город неверным. А это не совместимо с его дальнейшей жизнью! Другое дело дервиш, который может выйти и уйти из города. Его чардж остаётся ванильным. Таким же образом стены крепости, знание всех её лазеек, могут добавить тем или иным отрядам осаждённых существенный плюс к собственной защите. Но на дальность и меткость стрельбы здесь ничто не влияет, если это не гарнизоны колониальных войск в Индии. Там есть своя логика. Плюс ко всему, мною потревожены некоторые логические ляпы разработчиков. Например, почему индейский защитник вигвамов перезаряжал лук столько времени, что пушка успевала стрельнуть два раза? И почему у него так мало стрел в собственном убежище, где казалось бы, должен быть и центр их изготовки? И самое возмутительное, что он без стрел и драться-то не может! - Дитя природы... В общем, вот описание проблематики, с которой работает данный мод-аддон. Ставится как обычно, прописывается в самом верху скрипта, но если есть моды кроме Pirates_Uber_Alles . Иначе что-либо может не правильно появиться. Совместимость со всем подряд - 100 процентов.PРазумеется, города теперь десятью генерал-бодьюгардными полками можно и не взять. Миноры станут весьма живучи и игрок получает возможность разделаться с каждым из них самолично!P
PВы знаете, у меня есть предположение, что я смог бы вывести на одну карту и все возникающие государства. А сделать их столицу я могу практически в любом регионе мира за 25 минут. Одеть их в любые одёжки и дать им любой сценарий и текст. В этой игре зарыты пожизненно даже не реализуемые никак фракции! Например Швейцария. На её месте глухая зона, хотя в текстовиках она предусмотрена и везде прописана. В целом, вся игра - большая недоделка. Приходится даже юнитов доделывать.PПланов. конечно. у меня громадьё! Но, всё понемногу, а занимает недели, месяцы... Разных пиратских кланов вообще хочется больше. Хочется сделать компанию жизненнее... Женщин, детей, обозы, базары, народ... Разумеется всё должно быть осмысленно вписано в геймплей... Вот корабли, например, захватываем, а продать не можем..- Не жизненно! Выкупы разные и за разное должны быть. Но самое главное по карте, пока, решить задачу: как карту из Тропы засадить в общую компанию вместо прежней? Ну, перебросить юнитов, это вопрос писанины, и только. Разве хочется одни только пиратские фракции создавать? Хочется углубиться в создание высочайшего класса 3-Д моделей! Все карты на руках, всё теперь только вопрос практики, лишь времени не хватает. К тому же я уже заявил о проекте "Denikin_Totl_War" - о гражданской войне по мотивам мемуаров генерала Деникина. Четырёхтомник. Но это пока только проект, хотя я над ним и размышляю. Жду наполеонику. Она внесёт много нового. Тогда будет видно!
Цитата(Triariy @ Feb 17 2010, 12:59) PА вам не приходило в голову сделать несколько фракций пиратов ? Например турецкие , евпропейские , китайские (самое сложное ) , японские , индийские.Чтобы ввести новую фракцию, нужно убрать одну из уже существующих, поэтому здесь просто так клепать много фракций не получится.P
грузинскую Грузию А вам не приходило в голову сделать несколько фракций пиратов ? Например турецкие , евпропейские , китайские (самое сложное ) , японские , индийские.
Цитата(Triariy @ Feb 17 2010, 09:34) Когда юзаешь этот мод в кастом батлс из за огромного списка фракций пропадает США ,устраните пожалуйста этот багСделаю обязательно! У меня уже есть серия заявок на версию 1.4. Так что выполню все возможные пожелания.P Выбор карты предложу из трёх стартовых позиций работающих как с модом, так и без него. Все позиции будут совместимы с модами совместимыми, в свою очередь, с ванильными позициями игры.P1. Позиция от версии 1.3. Открывает все минорные государства без дефектов тумана войны и камеры. В том числе пиратов.2. Позиция от версии 1.3.5. Добавляет к первой позиции грузинскую Грузию. Без треуголок, буклей и камзолов. В найме ближневосточная линейка. Не совсем турецкая! Генерал по звёздочке турецкий. Здания ближневосточные. Агенты, министры и цари ближневосточные. Крымские татары и даги казаков в найме и на старте не имеют. Линейки мусульманско-азиатские.P3. Позиция от версии 1.4. Добавляет к изменениям двух предшествующих позиций колониальные владения с развитой гарнизонной системой для Англии и Франции в Индии. Порты и форты. Значительно усиливает военную колониальную мощь Португалии, а так же её военную машину в Европе. Добавляет Франции, Англии и Португалии стартовых гарнизонных генералов, в основном в колониальных фортах, с небольшими пешими гарнизонами и пушками. Эти генералы умеют строить форты и нанимать войска. Конного отряда с ними нет. Данная позиция также добавляет историческую турецкую крепость Азов на историческом месте, на территории Крымско-татарского ханства. И ещё эта позиция отменяет стартовую флотилию у пиратов. Теперь все корабли, и именные (если поставлен мод Pirates Uber Alles)P и не именные (только они, если мод не поставлен) стоят готовые к найму в двух пиратских портах. Больше ни где. PИгроку будет предоставлен выбор любой из трёх позиций. К позиции 1.4 могут быть добавлены ещё какие-либо исторические дополнения. Описание же самого пака-аддона, делающего PPirates Uber Alles v1.3 версией 1.4 и описание изменений, которые он вносит я дам позже. Он находится в стадии доработки. Кстати он будет абсолютно автономен и сможет работать и без мода и с другими модами. Внутри же самого пака с модом будут реализованы пожелания играющих комрадов. P
Страницы: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Полная версия этой страницы:
СiЧъ Total WarS > Pirates Uber Alles v3.5 & Russian Company
Комментариев нет:
Отправить комментарий